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Flecha tranquilizante

De ARK: Survival Evolved Wiki
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Flecha tranquilizante
Tranq Arrow.png
Menos mortal que otras flechas, pero aumenta rápidamente la inconsciencia de la víctima.
Arma
Tipo Flecha
Munición para Bow.png Arco
Crossbow.png Ballesta
Compound Bow.png Arco compuesto
Objeto
Peso 0.2
Tamaño de pila 50
Un solo uso Sí (se puede recoger)
Comando de generación
cheat giveitemnum 70 1 0 0
o
cheat giveitem "Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Weapons/PrimalItemAmmo_ArrowTranq.PrimalItemAmmo_ArrowTranq'" 1 0 0
Puede aparecer en balizas ]Verde
Fabricación
Nivel requerido Nivel 20
Puntos de engrama 8
EXP al crear 0.05
Tiempo de creación 1s
Prerrequisitos
Ingredientes
Recursos necesarios [Expandir]
1 × Stone Arrow.png Flecha de piedra
1 × Flint.png Sílex
2 × Thatch.png Paja
2 × Fiber.png Fibra
Total de ingredientes básicos
5 × Narcoberry.png Baya narcótica
2 × Fiber.png Fibra
1 × Raw Meat.png Carne cruda
2 × Thatch.png Paja
1 × Flint.png Sílex

La flecha tranquilizante (Tranquilizer Arrow o Tranq Arrow en la versión original del juego) es una de las flechas disponibles en ARK: Survival Evolved.

Descripción[editar | editar código]

Estas flechas se utilizan para dejar inconscientes a las criaturas. Hace menos daño que una Stone Arrow.png flecha de piedra, pero incrementa la Inconsciencia del objetivo. Las flechas tranquilizantes se pueden utilizar como munición para el Bow.png arco, la Crossbow.png ballesta y el Compound Bow.png arco compuesto.

Una vez ha impactado, se incrementa instantáneamente la Inconsciencia del objetivo en una cantidad equivalente al 200 % del daño del arma, y da una cantidad adicional de Inconsciencia igual al 250 % del daño del arma durante los siguientes 4 segundos.

Normalmente se pueden recuperar andando sobre ellas cerca del área del impacto, pero se recuperarán como flechas de piedra, ya que el narcótico se ha gastado.

Notas[editar | editar código]

  • Una segunda flecha que impacte en el objetivo no reinicia el efecto de la inconsciencia de la primera flecha, sino que los efectos de múltiples flechas se acumulan. Esto significa que no es necesario esperar entre disparos para obtener la máxima Inconsciencia. Por otro lado, el aumento de la inconsciencia dura 5 segundos. Por lo que si la criatura está cerca de quedar inconsciente, es mejor esperar antes de cada disparo para no herir a la criatura innecesariamente.
  • Una flecha tranquilizante disparada con una ballesta es mas efectiva en términos de daño e inconsciencia, en comparación con una disparada desde un arco normal o un arco compuesto.
  • Las criaturas voladoras reciben daño multiplicado por 1.5 de armas a distancia que no tengan balas (por ejemplo las flechas). Esta bonificación se suma a la bonificación de 2.5x que otorga disparar a la cabeza. Una única flecha tranquilizante disparada con arco a la cabeza de un Argentavis puede subir mucho la Inconsciencia durante 5 segundos.