Criar

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Thatch Foundation.png Este artículo es Esbozo. Puedes ayudar ampliándolo.
Baby is born. Baby is killed. Baby is dinner. (Babies are good source of Prime Meat)...
~ Drake on Baby Dinos
Un raptor junto a su cría

La Cría es una característica de ARK: Survival Evolved que permite a los jugadores criar a las criaturas y mejorarlas usando Huevos de Dinosaurio con los no-mamíferos y la gestación con los mamíferos. Los huevos no tienen dueño, por lo que es posible robar huevos dejados por los dinosaurios de otros jugadores.

Las criaturas recién nacidas son reclamadas ("imprimadas"), y no se necesita domesticarlas al contrario de otras criaturas salvajes. Cualquier jugador puede reclamar un dinosaurio recién nacido. Debes hacerlo rápido (además de alimentarlas), ya que los bebés pueden morir rápidamente por falta de alimento.

Mecánica de cría[editar | editar código]

Preparando las parejas[editar | editar código]

El primer paso para criar es tener dos criaturas del sexo opuesto y de la misma especie. Las variantes de dinosaurios "original" y "aberrante" cuentan con especies diferentes, y por lo tanto, no pueden criar de forma cruzada. Deben criar con otro miembro de su especie de la misma variante. La mayoría de las criaturas pueden criar, y las pocas que no pueden hacerlo están detalladas al final de esta página. Para más información, revisa la sección de "criaturas estériles".

Asegúrate de estar preparado para que tus dinosaurios tengan más de un bebé dinosaurio al incubar/gestar. Hay un 10 % de probabilidaddes de que tus dinosaurios den a luz a gemelos y un 2 % de que sean trillizos.[1]

Nota: Uno de los desarrolladores del juego, Cedric@ComplexMinded, confirmó que no hay ninguna criatura en el juego que afecte a la probabilidad de que se obtengan mutaciones, gemelos o trillizos (actualizado a día 03.04.2020). Puedes consultarlo en: [2]


Requisitos para la cría[editar | editar código]

Para que las criaturas críen con éxito, ambos sexos deben estar:

  • dentro de sus alcances de emparejamiento
  • moviéndose aleatoriamente o con su comportamiento establecido como "emparejando"
  • pasivos, es decir, sin perseguir a ninguna criatura (desactiva la persecución en ambas criaturas)
  • sin exceso de carga, es decir, sin llevar tanto peso en objetos que no se puedan mover

Alcance de emparejamiento[editar | editar código]

El alcance para emparejamientos entre especies varía según la especie implicada, estando íntimamente relacionado con el tamaño de un espécimen adulto del dinosaurio en cuestión. Construir una cerca de un tamaño relativamente pequeño para mantener a las parejas dentro del alcance de emparejamiento es una de las estrategias más comunes empleadas.

Si no quieres construir una cerca, puedes acceder a los comandos de la criatura y activar la opción "emparejando", lo que permitirá que las criaturas se queden quietas para emparejarse. También puedes usar el comando "Silbido: detener (todo)" (tecla (U en PC, por defecto). Esto detendrá a todas las criaturas incluso aquellas que se han ajustado para que se muevan pasivamente. La mejor manera de hacerlo es silbar cada vez que el dinosaurio empiece a moverse de nuevo, o silbar constantemente para que los dinosaurios no se muevan en ningún momento. Aunque al usar este método no necesitas una cerca, sí que se necesitará a un jugador (ya seas tú o un miembro de tu tribu) para mantenerte cerca silbando constantemente. Esta técnica podría ser más útil si un jugador silba constantemente mientras el otro activa el modo pasivo y el emparejamiento. De esta manera, puedes forzar un gran número de emparejamientos sin construir una cerca o sin mover a las criaturas. De forma alternativa, puedes ajustar a los dinosaurios que quieras que se emparejen en el modo "emparejamiento" para evitar que se muevan de forma pasiva.

Para iniciar la cría de un par de criaturas manualmente, silba el comando para que ambas criaturas te sigan, activa el modo pasivo o de emparejamiento y por último desactiva el seguimiento de ambos. Esto evitará que se muevan mientras se emparejan.

En la expansión "Extinction", es posible usar el 20px Lazo de Dinosaurios) para restringir el alcance del emparejamiento. Así, tampoco necesitarás usar una cerca.

Emparejamiento[editar | editar código]

Cuando todas las condiciones explicadas anteriormente se cumplen, un corazón palpitante aparecerá sobre la cabeza de ambos dinosaurios, junto a una barra que se mostrará en el HUD de la hembra (mira en dirección a la hembra para ver esta barra). El HUD también indica qué criatura es con la que quiere emparejarse. Asegúrate de que los animales que se emparejan se mantienen cerca el uno del otro; si no es así, el emparejamiento se parará. Debido al retardo de los servidores y a la mecánica del juego, la barra de emparejamiento no se actualiza en tiempo real. Además, si un macho se empareja con varias hembras a la vez, el retardo será aún mayor en actualizarse. Sé paciente mientras la barra aumenta a saltos irregulares.

Una vez que el emparejamiento se complete, las hembras no-mamíferas pondrán un único huevo fertilizado, mientras que las hembras mamíferas comenzarán su periodo de gestación.

Si hay demasiados dinosaurios domesticados en el servidor o en la tribu, el par de dinosaurios se negará a emparejarse hasta que haya mayor disponibilidad.

Condiciones especiales de cría[editar | editar código]

Algunos de los dinosaurios solo criarán bajo ciertas condiciones:

  • Royal Griffin.png Grifo Real: solo se reproducirá con el otro género si tiene un apellido similar.
  • Ferox.png Ferox: solo se reproducirá cuando la hembra tenga, al menos, +90 % de adicción en su estado pequeño.
  • Magmasaur.png Magmasaurio: solo se reproducirá cuando ambos géneros estén sumergidos en una superficie de lava en la Región Volcánica de Genesis.
  • Megachelon.png Megachelon: solo se reproducirá a gran profundidad en el mar. Los océanos de Genesis son suficientemente profundos, aunque también funcionará en ciertas partes profundas de Ragnarok o en El Centro; sin embargo, no funcionará en la Isla. Por último, actualmente no se dispone de datos sobre si puede funcionar en Valguero.

Intervalo de espera al emparejarse[editar | editar código]

Las hembras no pueden emparejarse de nuevo hasta que ha transcurrido un periodo de tiempo determinado (alcriogenizarlas, este intervalo seguirá activo). Podrás ver la cuenta atrás de este periodo en su HUD. Para los mamíferos, el intervalo no empieza hasta que se ha completado la gestación. Los machos pueden emparejarse siempre que quieran.

Incubación[editar | editar código]

Main article: Incubación

Un huevo fertilizado solo comienza a ser incubado cuando aparece en el mundo, no en el inventario de una criatura. Cuando es dejado, un huevo fertilizado debe mantener un cierto rango de temperatura dependiendo de la especie (algo que también afecta al aislamiento). Si esta fuera de este rango, la incubación no progresara, y perderá la "Salud del huevo fertilizado" conforme avance el tiempo; se romperá si llega a 0. Todo esto es indicado en la HUD cuando se mira a un huevo fertilizado, incluido la información de sus padres.

Los siguientes huevos son excepciones debido a las condiciones en la que son obtenidos (no perderán salud en temperaturas inadecuadas):


Si hay demasiados dinosaurios domesticados en el servidor o en la tribu el huevo se incubará durante más tiempo y sin información de su cuenta atrás, pero si lo dejas que nazca, no aparecerá ningún dinosaurio.

Controlando la temperatura[editar | editar código]

La mejor manera de asegurarse que los huevos tienen una temperatura adecuada para ser incubados es mediante el uso de aislamientos. Para ello, usa uno o más Air Conditioner.png aires acondicionados, Dimetrodon.png Dimetrodones, Kairuku.png Kairukus o Otter.png Nutrias. Por ejemplo, seis aires acondicionados son perfectos (aunque usar 8 es mucho mejor para evitar problemas con el frío/calor excesivo). Los huevos más grandes, como el del Giganotosaurus.png Giganotosaurio o el del Wyvern.png Guiverno en Scorched Earth or Ragnarok, podrían requerir de hasta 14 aires acondicionados. The Rock Drake.png Rock Drake in Aberration requires at least 15 Air Conditioners due to its very cold incubation requirement. Whereas the Deinonychus.png Deinonychus from Valguero needs a rough 23 Air Conditioners in the snow because of its extreme heat required.

Another way is to tame a handful of Dimetrodon.png Dimetrodon. These seemingly useless finned creatures are actually one of the best sources of insulation in the entire game. The higher their melee damage, the higher their insulation bonus is; at ~1000 melee damage, it can even raise wyvern eggs. The insulation effect stacks with other Dimetrodons, so if one isn't enough to do the job, try two, or three, or more. Far cheaper to maintain than the expensive air conditioners, these guys are mobile and only need meat, compared to the stationary air conditioner that also needs electricity to run. However, everything has its drawbacks: the Dimetrodon is slow and hard to transport on foot; they are hard to tame due to where they spawn and their fast torpor drop. However, it is worth the risk, especially on Aberration, where Rock Drake Egg (Aberration).png Rock Drake Egg would normally require many air conditioners.

While most creature's egg can be moved to its suitable location if the required temperature for incubation is not suited at its current location, due to the nature of the 20px Bloodstalker Egg (Genesis: Part 1), it cannot be moved anywhere once the female Bloodstalker.png Bloodstalker has laid her egg.

At the beginning of the game, when the Air Conditioner or Dimetrodon are not yet available, use a heat source to regulate the egg's temperature. Standing Torch.png Standing Torch, Torch.png Torch, Campfire.png Campfire, Industrial Cooker.png Industrial Cooker, and Stone Fireplace.pngstone fireplace work well. However, they all have the downside of providing negative Heat Tolerance, making careful management necessary, or going to colder areas to make the gap between cold resistance and heat resistance bigger. You may need four or more torches, depending on the biome and the egg.

Since temperature gradients can be very extreme between regions, easily reaching 20 °C or more, you can try and find a nearby biome where the temperature is closer to the eggs' ideal point; this is usually in the biome that spawned the creature. Early in the game, it is easier to find a biome that is too cold (e.g. near the coast) and heat the egg with torches, rather than trying to cool down a hot biome.

As Fertilized Eggs don't lose Egg Health in an inventory, and spoil incredibly slowly, you can keep them in your Inventory or in a preserving bin/refrigerator until able to achieve the appropriate temperature needed for Incubating. This can be very useful if you settled in a region with extreme temperatures as it's especially difficult to cool an egg in a hot biome without an air conditioner when it gets too hot.

Gestación[editar | editar código]

Durante la gestación, las hembras podrán llegar a consumir hasta el doble de comida de la que normalmente consumirían. Asegúrate de que la madre embarazada tiene acceso a suficiente comida durante esta etapa, o te arriesgas a que pierda a la cría.

Claiming[editar | editar código]

Babies are born unclaimed, so a survivor must "claim" them immediately after birth by getting close to them, looking right at them, and pressing the "use" key (E, Y, PS4: Triangle) to imprint them, otherwise they can be claimed by other survivors. The only exception is the Reaper King.png Reaper King, which can only be claimed by the survivor who "gave birth" to it; no other survivor including the birthgiver's tribe mates can claim it.

Warning: Pets set on aggressive attack unclaimed creatures as soon as they are hatched/born. Whistle "Passive" or claim babies quickly to avoid this. Also Tek Shields will 'shunt' unclaimed babies out of their radius.

As of 264.5, Auto Turrets and Plant Species X set to "Players and Tamed Creatures" will NOT attack unclaimed creatures after they are hatched/born. You can safely place turrets inside a hatching pen without fearing for babies' lives.

If babies are not very promptly claimed and then fed they can quickly die from hunger.

Caring For Babies[editar | editar código]

Young animals take significant time and intensive care, especially during the "Baby" stage; if you're busy, don't breed your animals right away. Most animals on stock server settings will require the better part of a weekend to raise. You can keep fertilized eggs in a Preserving Bin.png Preserving Bin or Refrigerator.png Refrigerator, but beware they will eventually spoil. This is, of course, not an option for live birth animals, so make sure to time the mating appropriately.

New babies are set to wandering, and following the nearest survivor if one is within a reasonable range, so survivors will probably want to disable these settings. New babies have extremely low health, carrying capacity and food, so survivors need to carefully feed and take care of them in their first moments of life, or they'll soon die. The creature must be fed by adding food to their inventory. Once they reach 10% of their maturation, Juvenile, they can eat from a Feeding Trough.png Feeding Trough to ensure the creature has a sufficient food supply. The maturation progress is shown when looking at the creature.

Babies dynamically gain more HP, food capacity, and carrying capacity as they mature over time. They need lots of food because the babies eat very quickly, so stock up beforehand while the mother is pregnant/the egg is hatching.

Babies are not mountable and flee from fights. Mounts that can carry creatures (e.g. the Argentavis.png Argentavis) can carry babies, which allows you to quickly reposition the little ones if needed.

It takes a long time for babies to mature; breeding should only be attempted if you or your tribe have the time. As the baby grows, you will be able to leave the baby alone for longer and longer periods of time. One good use of a survivor's time at this stage might be crafting kibble for imprinting. If you will be imprinting, the baby might request any of 6 different kibbles (on PC and Console) or 15 different kibbles (on Mobile), so make sure you have them on hand.

Caring for Baby Carnivores[editar | editar código]

Baby carnivores are especially difficult to raise as it takes a minimum of 48 real hours to mature them, and a stack of meat spoils every 26.6 real hours (40 x 40 mins) in the feeding trough. Therefore their feeding trough must be topped up every 26 hours to continue their development. Failure to do so will result in a lengthy development phase because of missed feeding. By using Fish Meat, this time is doubled to 53,3 hours (40 x 80 mins), although Raw Fish Meat is only half as nutritious as Raw Meat, so baby dinos will need twice as much meat. Dinos* will eat food with the lowest food value first (see food table below), thus fish meat before raw meat, so mixing the two will result in the longer keeping fish meat being eaten first. After progression to Juvenile phase, you do not need to make sure they are constantly fed; however not doing so will extend their development time.

This is less of an issue for herbivores, because a stack of 100 berries lasts 66 real hours (2.7 days) before spoiling, a much more manageable interval. Remember not to try and feed the babies with stim or narcoberries because they won't eat them.

*Few creatures, like Baryonyx and Pelagornis will eat Raw Fish Meat before Cooked Fish Meat and they only eat fish meat.

Caring for Babies from Egg-only Hatching[editar | editar código]

Plantilla:DLC section Babies hatched from Egg-only taming (with the exception of Deinonychus.png Deinonychus) only takes a specific food until they fully matures. While their food drops down slower than other babies, feeding them with their usual food will not replenish their food.

Cuidados especiales[editar | editar código]

Algunas crías necesitas cuidados especiales, y los efectos de no seguir estos cuidados pueden ser desastrosos para el proceso de crecimiento.

Reaper King[editar | editar código]

Plantilla:DLC section For details on taking care of baby Reaper King or how to obtain them, check its own article. Las crías de Reaper King atacarán a cualquier dinosaurio y jugador que estén cerca si es capaz de alcanzarlos y su movimiento será siempre pasivo (no tendrás la opción de detener este movimiento o de ordenarle que te siga). No atacará a su madre con el efecto Reaper Pheromone Gland (Aberration).png Reaper Pheromone Gland (Aberration). Sin embargo, al alcanzar el estado "juvenil", dejará de atacar aleatoriamente y podrá recibir órdenes como cualquier otra cría.

Cuando la cría ataca a una entidad, una porción de su comida se perderá en el proceso.

Grifo Real[editar | editar código]

Plantilla:Exclusive section Las crías de Grifo Real prefieren estar en zonas seguras. Si se sienten inseguras, se negarán a comer, ya sea con comida de tu inventario o de los comederos. Para que se sientan a salvo, debe estar cerca de su madre (basado en su ancestro actual) o de una hembra de Grifo Real de la misma clase.

Food Values[editar | editar código]

Los carnivoros solo comeran carne, mientras que los herbivoros comeran bayas o verduras. Durante la fase de bebe, tendras que alimentar manualmente al dinosaurio hasta que alcance la fase juvenil. Esto puede tomar mucho tiempo asi que prepara y ten tiempo para atender al bebe. Tambien, los valores de las comidas no parecen afectar al bebe mas, it's a certain time stamp for how long the baby will grow into a juvenile as of 4-18-2016.

Comida Valor de la comida
Preferred Kibble.png Kibble 80 (53.33**)
Kibble.png Kibble made from Prime Meat Jerky.png Prime Meat Jerky (excluding Carbonemys kibble) 90
Other Kibble.png Kibble 60
Raw Prime Meat.png Raw Prime Meat / Raw Meat.png Raw Meat / Raw Mutton.png Raw Mutton 50
Spoiled Meat.png Spoiled Meat 50*
Cooked Prime Meat.png Cooked Prime Meat / Prime Meat Jerky.png Prime Meat Jerky 50
Advanced Crops.png Advanced Crops 40
Mejoberry.png Mejoberries 30
Cooked Meat.png Cooked Meat / Cooked Meat Jerky.png Cooked Meat Jerky 25
Raw Prime Fish Meat.png Raw Prime Fish Meat / Cooked Prime Fish Meat.png Cooked Prime Fish Meat / Raw Fish Meat.png Raw Fish Meat 25
Berries.png Other Berries 20
Cooked Fish Meat.png Cooked Fish Meat 12

*only for Scorpions and Vultures
**Brontos only gain 53.33 food points from their preferred Regular Kibble.png Kibble (Carbonemys Egg)

Fases de maduracion y consumo de la comida[editar | editar código]

Maturation Progress Name
0%-10% Baby
10%-50% Juvenile
50%-100% Adolescent

El consumo de la comida por los bebes es muy grande y varia segun el progreso de la maduracion dinamicamente.

FoodPerSec = 2.7 - 2.6 * maturation%

Note: Esta formula es un estimado y puede no dar valores exactos.

Some Perspective: For only one baby Rex (remember you could have twins or triplets) on an unmodified server, it will take roughly 450 stacks (almost 6 refrigerators) of raw meat to reach adult phase, so be sure to have plenty on hand before the baby is born!

Use a calculator to determine the needed food and time, e.g.[3]

Notes[editar | editar código]

  • La cantidad de comida consumidad parece cambiar en cada fase del progreso de la maduracion (al menos para lobos y dodos).

Impronta[editar | editar código]

Artículo principal : Imprinting


La impronta es una manera de mejorar las estadisticas bases del bebe criado. It requires one of three interactions (giving specific kibble, cuddling, walking) every 8 hours. Only a single player can imprint a newborn baby (whoever claims it first). There is no penalty for not imprinting, and any imprinting done is permanent. Imprinting values will not be lost if you miss an imprint.

If this player manages to care for the baby during the entire maturation, the creature's base stats before modifications will be increased by 20% and, when ridden by the imprinter, it will also gain 30% increased damage and damage resistance.

Criaturas estériles[editar | editar código]

Todas las criaturas domesticables pueden reproducirse, a excepción de: Plantilla:CreatureListProperty

A pesar de que en el juego el Reaper King.png Reaper King aparezca como "reproductor", es imposible hacerlo debido a la manera de "domesticarlos", además del hecho de que se muestran como "sin género".

En ARK: Survival Evolved Mobile, el Royal Griffin.png Grifo Real tiene géneros separados y puede reproducirse. Sin embargo, solo se emparejarán con miembros de la misma casa (deben tener las mismas 2-3 letras al final de su nombre).

Tiempos de cría[editar | editar código]

Table of Breeding Table of Mammal Breeding

Stats of the Offspring[editar | editar código]

In-Depth look at Breeding Super Dinos

The spawn of two dinosaurs will inherit the "natural" stat levels of its parents. Natural stat levels are the levels in each stat after it has been tamed but before it gains any stats through leveling-up by a player. There is a 55% chance of inheriting the stronger stat of each parent. This means you have a certain percent chance of obtaining a 100% perfect (meaning with only the higher stats of both parents) dino from both parents from each mating.

The stat-values (not the stat-levels) of the offspring are calculated like for a creature that was just tamed with a 100% taming effectiveness with the taming effectiveness bonuses applied. This means that an offspring can have higher values than its parents in stats that get a bonus from taming effectiveness (for most creatures this is Melee Damage and sometimes Food). See also Creature Stats Calculation for how the values are calculated from the stats.

Example[editar | editar código]

To understand this better, here is an example. Let's only look at the melee damage of a pair of Raptors. Assume they were just tamed with a taming effectiveness of 70% and have both already 4 levels in melee damage. The value you can see as melee damage is according to the formula on Creature Stats Calculation, the newly added extra modifier (balancing update), and the stats of the raptors

Value = (BaseStat × ( 1 + LevelWild × IncreaseWild) + TamingBonusAdd × TamingBonusAddModifier) × (1 + TamingEffectiveness × TamingBonusMult × TamingBonusMultModifier)
Value = (100% × ( 1 + 4 × 5%) + 50% × 15%) × (1 + 70% × 40% × 45%)
Value = 127.5% × 112.6%
Value = 143.6%

The offspring inherits the values of its parents. But they don't inherit the plain value, but the levels the parents spend in the stats before being leveled up by a player. So the offspring inherits 4 levels for its melee damage (as both parents have 4 levels in this case). To get the value of the melee damage of the offspring, we calculate it like before, but this time we use a taming effectiveness of 100% (this is the way the game gives you another bonus if you breed creatures).

Value = (BaseStat × ( 1 + LevelWild × IncreaseWild) + TamingBonusAdd × TamingBonusAddModifier) × (1 + TamingEffectiveness × TamingBonusMult × TamingBonusMultModifier)
Value = (100% × ( 1 + 4 × 5%) + 50% × 15%) × (1 + 100% × 40% × 45%)
Value = 127.5% × 118%
Value = 150.5%

The offspring has like the parents 4 levels in melee damage, but with the higher taming-effectiveness-bonus its value is 150.5% instead of 143.6%. The bonus is not much, but is clearly noticeable.

Amount of higher stats and chance of obtaining them when hatching[editar | editar código]

Number of desired Stats Probability [%]
6 2.77%
5 13.59%
4 27.80%
3 30.32%
2 18.61%
1 6.09%
0 0.83%

Finding the Best Parents[editar | editar código]

To maximize the stats of the offspring, specialized parents with a good value in few stats are needed. The more specialized a creature is in one stat, the higher it can be. To get a really good breed you need 6 creatures, each with a high upleveled (only the wild-leveling counts here) different stat. After at least 3 generations a creature with the best of the stats can be bred.

Aumento de estadísticas al subir nivel en estado salvaje

Escribe los valores de la criatura salvaje para revisar en que estadísticas sobresale más. Los valores marcados con verde en una criatura de alto nivel son muy buenos para la crianza/reproducción. Si ya has domesticado una criatura, puedes intentar recuperar la información que tenía cuando era salvaje con la siguiente herramienta: ARK Stats Extractor.

Criar

Nota: después de que la criatura sea domesticada, conseguirá algunas bonificaciones a sus estadísticas dependiendo de la efectividad del domesticado. Esto dificulta el obtener los niveles precisos de una criatura domesticada, por lo que esta calculadora te ayudará mucho, ya que está pensada para dinosaurios salvajes únicamente. Con ella, podrás tener una idea sobre la distribución de las estadísticas de una criatura.

Level of the Offspring[editar | editar código]

The resulting level of the baby is the sum of wild level-points (i.e. level of the dino directly after taming) spent in the inherited stats by its parents. Assume for example, that one (highly unusual) parent has only leveled up in Health 40 levels and nothing else, while the other parent leveled up only in weight 30 levels. If the baby happens to inherit these higher stats, it inherits 70 levelups giving it level 71 with its starting level. Other possibilities are a level 41 Baby with only health leveled up, a level 31 baby with only weight leveled up or a baby with level 1 and nothing leveled up.

The (practically impossible to reach) maximum of levels a baby can get would be 223 levelups (149 natural + 74 by taming bonus (TE of nearly 100%)) in each stat, with 7 stats summing up to level 1562 (223 levelups in 7 stats plus the startinglevel: 223 x 7 + 1 = 1562).

One would need to find an average of 2.863×10^188 number of any dino to get all 223 wild stats put into any specific stat, assuming all levels have the same chance of spawning [1/((1/7)^223)].

Note that the levels a wild animal wastes in the movement stat is remembered and passed on during breeding. Thus two siblings with seemingly identical stats might have different levels if one of them inherited a higher movement stat than the other. This has one practical advantage: a higher torpor level.

Note that the cap level of dino on official are 450, after this level your dino will be deleted by server restart, tranferring or if you cryo pod it.

Ejemplo[editar | editar código]

Aquí tienes un ejemplo sobre lo que puede ocurrir con dos padres que se emparejan: Al tener una cría, Hijo1 podrá conseguir estadísticas aleatorias, HijoMax conseguirá las estadísticas máximas e HijoMin conseguirá las estadísticas mínimas. Podrás ver que el nivel de una camada puede ser menor, intermedio o mayor que el de los padres. Los niveles mayores aparecerán en negrita.

Displayed are only the wild levels (the ones that can be inherited). Levelups by the player have no influence on the stats of the offspring.

En este ejemplo, los niveles de Energía son los mismos para ambos padres, por lo que no puedes decir de quién los ha heredado.

Madre Hijo1 HijoMax HijoMín Padre
Level 154
Estadística Nivel
HP 24
St 23
Ox 26
Fo 18
We 19
Dm 22
Sp 21
Level 150
Stat Lvl
HP 18
St 23
Ox 26
Fo 22
We 19
Dm 22
Sp 19
Level 166
Stat Lvl
HP 24
St 23
Ox 26
Fo 22
We 27
Dm 22
Sp 21
Level 130
Stat Lvl
HP 18
St 23
Ox 15
Fo 18
We 19
Dm 17
Sp 19
Level 142
Stat Lvl
HP 18
St 23
Ox 15
Fo 22
We 27
Dm 17
Sp 19

To get to the creature's level, you add up the levels of the stats and add one, as all creatures start at level one.

Tutoriales externos[editar | editar código]

Quick tutorial on hatching eggs.

Referencias[editar | editar código]

Plantilla:Nav Gameplay Mechanics